3ds制作臺(tái)球桌,制作桌這門手藝在數(shù)字建模領(lǐng)域可是臺(tái)球挺有講究的。搞臺(tái)球桌建模,制作桌那可不是臺(tái)球隨便拉個(gè)線條就完事兒,得懂點(diǎn)物理,制作桌還得知道臺(tái)球桌的臺(tái)球排球材質(zhì)和結(jié)構(gòu)。先說說臺(tái)球桌的制作桌框架,這玩意兒得結(jié)實(shí),臺(tái)球一般是制作桌用木材或者金屬做的。在3ds里建模,臺(tái)球得先畫出臺(tái)球桌的制作桌輪廓,然后慢慢加細(xì)節(jié)。臺(tái)球比如桌腿,制作桌那得做成三角支撐,臺(tái)球這樣才穩(wěn)當(dāng)。制作桌桌面的部分,得注意透視,不能畫得一邊長一邊短,不然看起來就假了。
臺(tái)球桌的桌面,那可是重點(diǎn)。一般用的是綠色呢絨,在3ds里表現(xiàn)這玩意兒,得用貼圖。先找個(gè)真實(shí)的臺(tái)球桌照片,然后把照片貼到模型上。不過光有貼圖還不夠,還得調(diào)整光影,讓桌面看起來有質(zhì)感。比如臺(tái)球桌的邊緣,那得有點(diǎn)卷邊,不能直愣愣的。還有桌面的球探即時(shí)比分縫線,那得用線條勾勒出來,不然看起來就像個(gè)沒縫的平面。
臺(tái)球桌的球袋,那可是個(gè)技術(shù)活兒。球袋得做成漏斗狀,這樣球才能進(jìn)去。在3ds里建模,得用旋轉(zhuǎn)工具,把一個(gè)圓錐體旋轉(zhuǎn)360度。不過光有形狀還不夠,還得調(diào)整材質(zhì),讓球袋看起來像陶瓷一樣。球袋的邊緣,還得有點(diǎn)高光,不然看起來就像個(gè)黑窟窿。
臺(tái)球桌的球,那得有五種顏色,分別是黃、藍(lán)、紅、粉、綠。在3ds里建模,得先畫出球的形狀,然后復(fù)制五個(gè),分別調(diào)整顏色。球的材質(zhì)也得調(diào)整,得有點(diǎn)光澤,不能像石頭一樣暗淡。球的表面,還得有點(diǎn)紋理,比如黃球的科索沃條紋,藍(lán)球的斑點(diǎn),這些細(xì)節(jié)得做足。
臺(tái)球桌的燈光,那得講究。一般是用聚光燈照球和桌面,這樣才顯高檔。在3ds里設(shè)置燈光,得用平行光和點(diǎn)光源結(jié)合。平行光照桌面,點(diǎn)光源照球。燈光的顏色也得調(diào)整,不能太刺眼,也不能太暗。還得注意陰影,陰影得柔和,不能太生硬。
臺(tái)球桌的背景,那得有氛圍。一般是用抽象圖案或者風(fēng)景圖。在3ds里設(shè)置背景,得用平面圖貼圖。背景的顏色得和臺(tái)球桌協(xié)調(diào),不能太花哨,也不能太單調(diào)。還得注意透視,背景不能畫得一邊高一邊低,不然看起來就假了。
臺(tái)球桌的材質(zhì),那得逼真。比如呢絨的紋理,金屬的光澤,陶瓷的加內(nèi)特質(zhì)感,這些都得做足。在3ds里調(diào)整材質(zhì),得用貼圖和凹凸映射。貼圖得找真實(shí)的照片,凹凸映射得調(diào)整強(qiáng)度,不能太夸張,也不能太平淡。還得注意反射,臺(tái)球桌的表面得有點(diǎn)反光,不能像鏡子一樣。
臺(tái)球桌的動(dòng)畫,那得流暢。比如球的運(yùn)動(dòng),得符合物理規(guī)律。在3ds里設(shè)置動(dòng)畫,得用關(guān)鍵幀。先設(shè)置球的初始位置,然后設(shè)置球的運(yùn)動(dòng)軌跡,最后調(diào)整速度和加速度。球的碰撞,也得模擬真實(shí)情況,不能像彈跳球一樣。
臺(tái)球桌的渲染,那得精細(xì)。一般用光線追蹤渲染,這樣效果才好。在3ds里設(shè)置渲染,得調(diào)整光線數(shù)量和采樣率。光線數(shù)量太多,渲染時(shí)間太長;采樣率太低,效果不好。還得注意抗鋸齒,英格拉姆邊緣不能有鋸齒。
臺(tái)球桌的后期處理,那得用心。一般用Photoshop調(diào)整顏色和對比度。顏色太暗,看起來就暗淡;對比度太低,看起來就模糊。還得注意銳化,邊緣太軟,看起來就假了。
臺(tái)球桌的建模,那是個(gè)技術(shù)活兒,得懂點(diǎn)物理,還得知道臺(tái)球桌的材質(zhì)和結(jié)構(gòu)。在3ds里建模,得用各種工具,比如多邊形建模、NURBS建模、樣條線建模。各種工具都有用,得靈活運(yùn)用。還得注意細(xì)節(jié),比如桌腿的螺絲,球袋的邊緣,這些細(xì)節(jié)得做足。
臺(tái)球桌的貼圖,那得找真實(shí)照片。照片太差,效果就不好。還得注意分辨率,分辨率太低,看起來就模糊。分辨率太高,渲染時(shí)間太長。還得注意貼圖的映射方式,比如UV映射、投影映射,不同的映射方式效果不一樣。
臺(tái)球桌的燈光,那得講究。一般用聚光燈照球和桌面,這樣才顯高檔。燈光的顏色也得調(diào)整,不能太刺眼,也不能太暗。還得注意陰影,陰影得柔和,不能太生硬。燈光的強(qiáng)度也得調(diào)整,太強(qiáng),看起來就刺眼;太弱,看起來就暗淡。
臺(tái)球桌的動(dòng)畫,那得流暢。球的運(yùn)動(dòng),得符合物理規(guī)律。在3ds里設(shè)置動(dòng)畫,得用關(guān)鍵幀。先設(shè)置球的初始位置,然后設(shè)置球的運(yùn)動(dòng)軌跡,最后調(diào)整速度和加速度。球的碰撞,也得模擬真實(shí)情況,不能像彈跳球一樣。還得注意球的旋轉(zhuǎn),球的旋轉(zhuǎn)要自然,不能太夸張。
臺(tái)球桌的渲染,那得精細(xì)。一般用光線追蹤渲染,這樣效果才好。在3ds里設(shè)置渲染,得調(diào)整光線數(shù)量和采樣率。光線數(shù)量太多,渲染時(shí)間太長;采樣率太低,效果不好。還得注意抗鋸齒,邊緣不能有鋸齒。還得注意環(huán)境光,環(huán)境光太強(qiáng),看起來就假了。
臺(tái)球桌的后期處理,那得用心。一般用Photoshop調(diào)整顏色和對比度。顏色太暗,看起來就暗淡;對比度太低,看起來就模糊。還得注意銳化,邊緣太軟,看起來就假了。還得注意色彩平衡,色彩不平衡,看起來就不舒服。
總之,3ds制作臺(tái)球桌,那是個(gè)技術(shù)活兒,得懂點(diǎn)物理,還得知道臺(tái)球桌的材質(zhì)和結(jié)構(gòu)。在3ds里建模,得用各種工具,比如多邊形建模、NURBS建模、樣條線建模。各種工具都有用,得靈活運(yùn)用。還得注意細(xì)節(jié),比如桌腿的螺絲,球袋的邊緣,這些細(xì)節(jié)得做足。臺(tái)球桌的貼圖,那得找真實(shí)照片。照片太差,效果就不好。還得注意分辨率,分辨率太低,看起來就模糊。分辨率太高,渲染時(shí)間太長。還得注意貼圖的映射方式,比如UV映射、投影映射,不同的映射方式效果不一樣。臺(tái)球桌的燈光,那得講究。一般用聚光燈照球和桌面,這樣才顯高檔。燈光的顏色也得調(diào)整,不能太刺眼,也不能太暗。還得注意陰影,陰影得柔和,不能太生硬。燈光的強(qiáng)度也得調(diào)整,太強(qiáng),看起來就刺眼;太弱,看起來就暗淡。臺(tái)球桌的動(dòng)畫,那得流暢。球的運(yùn)動(dòng),得符合物理規(guī)律。在3ds里設(shè)置動(dòng)畫,得用關(guān)鍵幀。先設(shè)置球的初始位置,然后設(shè)置球的運(yùn)動(dòng)軌跡,最后調(diào)整速度和加速度。球的碰撞,也得模擬真實(shí)情況,不能像彈跳球一樣。還得注意球的旋轉(zhuǎn),球的旋轉(zhuǎn)要自然,不能太夸張。臺(tái)球桌的渲染,那得精細(xì)。一般用光線追蹤渲染,這樣效果才好。在3ds里設(shè)置渲染,得調(diào)整光線數(shù)量和采樣率。光線數(shù)量太多,渲染時(shí)間太長;采樣率太低,效果不好。還得注意抗鋸齒,邊緣不能有鋸齒。還得注意環(huán)境光,環(huán)境光太強(qiáng),看起來就假了。臺(tái)球桌的后期處理,那得用心。一般用Photoshop調(diào)整顏色和對比度。顏色太暗,看起來就暗淡;對比度太低,看起來就模糊。還得注意銳化,邊緣太軟,看起來就假了。還得注意色彩平衡,色彩不平衡,看起來就不舒服。掌握了這些技巧,就能做出逼真的臺(tái)球桌模型,不僅能滿足客戶的需求,還能提升自己的技術(shù)水平。就像一位熟練的工匠,在數(shù)字建模的世界里,不斷前行。
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